Internet 3D, un paso más dentro de la transformación digital

“Debemos asumir que Internet está convirtiéndose en una experiencia tridimensional, donde la virtualidad se hace inherente a nuestra realidad”, reflexiona Juan Gascón, director del Área de Servicios y Contenidos Digitales (ASCD) de AMETIC, que impulsó la creación de la “Comisión de Internet 3D”,  agrupando a empresas líderes a nivel internacional en este nuevo campo. Con breves enunciados y ejemplos, Gascón resume para “Datágora” el inmenso abanico de posibilidades que comprende esta vanguardista iniciativa.

“En sus inicios” recuerda, “la interacción de los usuarios con y a través de Internet era bidimensional, ya que se restringía a la pantalla del PC; la información se ofrecía únicamente en 2D por vía texto e imágenes, y la interfaz de usuario se limitaba al teclado y ratón. Pero los tiempos están cambiando. Hoy es bien conocida la evolución de esta experiencia a lo largo de las últimas dos décadas. Es evidente que asistimos a una revolución en la que Internet trasciende su ámbito inicial y se hace ubicua, pasando de la bidimensionalidad a la tridimensionalidad

Datágora.  Al anunciar la creación de la Comisión Internet 3D, se afirma que esta tendrá un efecto disruptivo y transversal en nuevas industrias ¿A qué tipo de industrias se refiere y como se manifestaría ese efecto? 

JG.  Internet 3D se define como el solapamiento del mundo digital y el mundo real, donde lo virtual  amplifica e influye en la realidad, y donde lo físico persiste en el espacio virtual. Estamos hablando de realidad aumentada, realidad virtual, simulación o tecnologías inmersivas. En este sentido las industrias susceptibles de adoptar estas tecnologías son muy numerosas, veamos unos breves ejemplos:

  1. Industria aeronáutica/ automoción: Una de nuestras empresas posee una solución que permite simular el flujo de fluido que afectan a los barcos o automóviles. Otra de nuestras empresas, mediante tecnologías de RV nos permite recorrer un avión y ver la tensión que está soportando el fuselaje en cada punto.
  2. Entretenimiento: Se prevé que los próximos años se produzca un “boom” en lo que se define como “inmersive gaming” que básicamente introduce dispositivos de realidad virtual en la experiencia del jugador. Industria audiovisual donde el 3D y las grabaciones de 360º ya son una realidad.
  3. Salud. La impresión 3D permite crear prótesis que ya se están implantando en pacientes.
  4. Turismo. Gracias a las tecnologías de Internet 3D podemos visitar museos o edificios emblemáticos desde cualquier dispositivo.
  5. Educación. Nuevas metodologías de formación a partir de la interactividad y la visualización 3D, como complemento a la educación presencial y a distancia y herramienta asistencial en resolución de problemas complejos.

Datágora.  Bien, pero se apunta también que esta iniciativa implicará la creación de nuevos mercados con sus propias reglas de juego. ¿Cuáles serían estos mercados y estas reglas de juego?

*   JG.  En pocas palabras aquí sería necesario citar:

  1. Diseño y fabricación de productos. Usuarios con mayores posibilidades de personalizar sus bienes de consumo y espacios, además de procesos de fabricación más cercanos y (geográficamente y en cuanto a pertinencia) al consumidor final.
  2. Creación de narrativas interactivas. El espectador pasa a tener un rol activo, tanto en el disfrute como en la generación colaborativa de los mismos, gracias a interfaces que simplifican el acceso a la tecnología y facilitan la creatividad.
  3. Engagement de potenciales clientes. E-commerce 3D y nuevas formas de branding digital, en las que las empresas ponen a disposición del público su catálogo de productos, a fin de que generen contenidos derivados de valor para las marcas.
  4. eSalud. Monitorización de la salud de los usuarios mediante wearables, acompañada de atención inmediata por telepresencia. Simulación y entrenamiento de profesionales en entornos realistas, inmersivos y conectados.
  5. BigData: Visualización 3D y procesamiento de información recogida en tiempo real de múltiples fuentes humanas, meteorológicas, bursátiles, de infraestructuras en smart cities, fábricas y domésticas (Internet de las Cosas).

Industria 4.0: La Industria 4.0 e Internet 3D forman una dupla perfecta más allá de la personalización de productos y servicios. Esta nuevas relación abre un abanico de nuevas posibilidades y modelos de negocio para la industria tradicional.

Educación: Nuevas metodologías de formación a partir de la interactividad y la visualización 3D, como complemento a la educación presencial y a distancia, y herramienta asistencial en la resolución de problemas complejos.

Nuevos formatos para las industrias culturales creativas: La construcción de narrativas cinemáticas inmersivas 360º para crear nuevos formatos 3D como el vídeo clip, documentales y películas en 360º.

 *  Datágora.   ¿Dadas estas posibilidades, cuáles cree que serían los efectos a corto plazo sobre nuestra economía? ¿Se orientará o abrirá camino hacia ese nuevo modelo de economía que salta a la vista que necesitamos pero que no terminamos de definir?  

*   JG.  Desde AMETIC estamos evaluando actualmente el impacto en el mercado laboral y negocio que tiene estas nuevas industrias, pero aún es pronto para adelantar datos.  Lo que sí podemos confirmar es el interés, cada vez mayor de empresas del sector en tecnologías de esta índole.

Datágora.  Esa reflexión “el efecto disruptivo de Internet 3D en distintos mercados tendrá un factor común: el surgimiento de usuarios de una nueva base de usuarios no especializados, que ahora podrán trabajar e interactuar con tecnologías 3D sin necesidad de conocimientos precios”.  ¿Cómo cree que se va a conformar ese nuevo panorama?  

JG.   Los nuevos conceptos de realidad inmersiva, que aportan la posibilidad de interactuar con modelos 3D, provocarán un cambio de paradigma.  Se masificará el escaneo, transformación e impresión 3D, lo que representará una  nueva revolución industrial al permitir fabricaciones más eficientes en coste y energía, descentralizadas y mucho más cerca de los clientes finales.  Como hemos indicado, el usuario final tendrá un papel cada vez más activo formando parte de la cadena de valor.

*  Un tema realmente interesante es el de la monitorización de la salud de los usuarios mediante las wearables, con atención inmediata por telepresencia. Algo en el que ya están trabajando algunas empresas en España. ¿Qué factores deben de conjugarse para su implantación a corto en nuestra sanidad?  

  • Primero, certificación. La certificación y validación por expertos médicos es imprescindible en cualquier dispositivo/wearable cuando está dirigido a la monitorización sanitaria y a un posterior servicio de teleasistencia. Los errores de calibración no son asumibles en este ámbito.
  • Segundo, coste. Independientemente de que el comprador sea la Administración Pública, la Sanidad Privada o el paciente como usuario final, el impacto en términos económicos o de inversión, es decir el coste, es un factor fundamental para la implantación de cualquier nuevo servicio/tecnología en el ámbito sanitario.
  • Tercero, formación. Cuando hablamos de sistemas avanzados TIC en la sanidad es necesario que tanto el paciente, pero sobre todo el profesional médico, tengan una base de conocimiento al menos básico sobre el funcionamiento de dichas tecnologías para poder hacer uso de las mismas. Pbviamente, definir una fase de diseño en el proceso de desarrollo del producto en la cual la usabilidad sea un factor tenido en cuenta facilita l adaptación posterior y la penetración de dicho producto en el sistema sanitario.
  • Cuarto, seguridad de los datos. Los dispositivos tienen que considerar el manejo de datos confidenciales del paciente. Ahora mismo muchos quizás no tengan una capa de seguridad que proteja el intercambio o envío de datos clínicos.

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